영유아 부모들을 위한 온라인 놀이 컨텐츠의 한계

영유아 부모들을 위한 온라인 놀이 컨텐츠의 한계

February 14, 2025

이 글은 2025년 2월 11일에 HCI Korea에서 발표 한 논문을 정리 한 글이다. 부족함이 많은 연구이지만 스타트업이라는 연구하기 쉽지 않은 환경에서 진행 한 연구이기도 하고, 내가 해보고 싶었던, 제품과 밀접하게 연결된 연구이기에 나에게는 의미가 있는 연구이다. 전체 논문은 Arxiv에도 업로드를 하였다.

놀이는 중요하지만 어렵다

놀이는 아동 발달을 촉진하는 데 있어 중요한 요소이다. 놀이는 아이들의 뇌 발달을 촉진하고, 자신감을 길러주며 창의력과 리더십을 함양 하는데 중요한 역할을 한다 [1]. 또한, 안전한 놀이 환경이 부족하거나 양육자와의 관계를 충분히 맺지 못하면 아동이 유해한 스트레스에 노출될 가능성이 있으며, 이는 뇌의 구조적·기능적 발달을 저해할 수 있다 [2].

영유아의 발달 측면에서 놀이는 이렇게 중요하지만 부모 입장에서 자녀와 함께 놀이를 하는데 어려움을 겪을 수 있다. 아이가 생긴다고 해서 갑자기 놀이의 전문가가 되는 것은 아니기 때문이다. 실제로 Marshall [3]의 연구에서는 일부 부모들이 창의적인 놀이 활동 해야 한다는 압박을 받으며 그러한 놀이를 고안하는데 어려움을 겪는다는 것을 알아냈다.

놀이를 비롯한 양육 과정에서 발생하는 어려움은 자연스럽게 질문들로 이어진다. 양육자들은 이런 육아 관련 궁금증들을 어떻게 해소할까? 다른 질문들과 마찬가지로 요즘 시디에서는 인터넷이 큰 역할을 한다. 막 부모가 된 사람들은 검색 엔진을 통해 조언과 정보를 얻는다 [5]. 실제로 Reddit과 같은 대규모 온라인 커뮤니티에서 다양한 육아 정보가 공유되고 있다 [4]. 또한, 부모들은 디지털 기술을 통해 새로운 사회적 관계를 형성하기도 한다 [6].

온라인 컨텐츠는 어떻게 영아의 놀이를 도와주는가?

본 연구에서 우리는 육아 전반 보다도 놀이에 좀 더 초점을 맞추어서 어떻게 현대 온라인의 컨텐츠들이 놀이의 어려움을 해결 하고 있는지 알아보고자 했다. 또한, 해결하고 있지 못한다면 어떤 문제들을 왜 해결하지 못하는지 알아보고자 했다. 인터넷 기술이 육아를 어떻게 돕고 있는지에 대한 연구는 많이 제시가 되었지만 놀이에 특별히 초점을 맞추었던 연구는 없었다. 

놀이에 한정하여 깊이 있는 연구를 하는 것이 우리는 중요하다고 생각한다. 그 이유는 놀이가 앞서 설명 한 것 처럼 영아의 발달에 중요한 요소일 뿐만 아니라 다른 육아의 분야와도 성격이 많이 다르기 때문이다. 놀이는 다른 양육 활동들과는 다르게 양육자가 일방적으로 아이에게 제공하는 것이 아니라 아이와 상호작용을 하는 것이다.

양육자들이 온라인에서 놀이 관련 정보를 어떻게 취득하고 사용하는지 이해하기

위 질문에 대해서 답을 하기 위해서는 양육자를 이해해야 한다. 우리는 경험적으로 양육자들이 수많은 정보를 온라인으로 얻고 있다는 것을 알고 있었기 때문에 1) 양육자들이 놀이 정보들을 온라인으로 어떤 경로로 습득하고 어떻게 활용 하는지, 그리고 2) 그럼에도 불구하고 놀이와 관련하여 어떤 어려움들을 겪고 있는지 이해를 하면 온라인에 있는 놀이 컨텐츠들이 어떤 한계를 가지고 있는지 이해 할 수 있을 것이라 생각 했다.

양육자를 이해하기 위해서 우리는 놀이를 다음과 같이 구조화 하였다. 양육자와 아이가 함께 놀이할 때, 놀이에는 특정한 컨텐츠가 있어야 한다. 이 컨텐츠는 제한이 없으며 역할 놀이, 터미 타임, 또는 기타 모든 놀이가 될 수 있다. 컨텐츠는 보호자와 아이가 어떻게 상호작용 하는지를 정의한다. 또한, 놀이를 지원하기 위해 장난감과 같은 매개체가 포함될 수 있다. 놀이 환경의 경우 시공간 및 관계에 대한 환경이 존재한다. 언제, 어디서, 누구와 놀이 하는지에 대한 것이다.

참가자 모집

우리는 참가자들의 자녀의 연령이 가능한 한 다양하도록 구성하고자 했다. 또한, 자녀와 놀이하는 데 어려움을 겪은 경험이 있는 부모들을 모집하려고 했다. 그 이유는 우리는 놀이에 대한 어려움을 알아내는 것이 목적이기 때문이다. 이를 위해 2세 미만의 자녀를 둔 부모들을 대상으로 자녀의 연령과 놀이할 때 느끼는 행복감과 어려움의 정도를 묻는 간단한 설문을 잠재적 참여 가능성이 있는 사람들에게 보냈다.

행복감과 어려움에 대한 질문은 5점 리커트 척도(Likert scale)를 사용하여 응답하도록 했다. 이후, 다양한 연령대의 자녀를 둔 부모들 중 놀이에 어려움을 느끼는 참가자를 선정하였다. 그 결과, 총 9명의 참가자를 모집하였다. 아래 표는 참가자들의 정보와 사전 설문 응답을 보여준다.

조사 과정

우리는 각 참가자를 대상으로 온라인 인터뷰를 진행하였다. 각 인터뷰는 약 30분 동안 진행되었다. 아래 표에 상세한 질문 목록을 정리하였다. 인터뷰는 반구조화(semi-structured) 방식으로 진행되어, 인터뷰어가 자유롭게 참가자의 답변에 맞추어 질문을 할 수 있도록 하였다.

분석 방법

우리는 두 차례의 어피니티 다이어그램(affinity diagram) 세션을 통해 인터뷰들에서 주요 발견 항목들(findings)을 도출하였다. 두 명의 연구자가 전체 인터뷰 내용을 전사한 후, 모든 연구자가 해당 전사본을 읽거나 인터뷰 녹음을 청취하였다. 이후, 각 연구자는 어피니티 다이어그램을 위한 흥미로운 인터뷰 발언들을 항목별로 정리하였다.

첫 번째 세션에서는 각 참가자별로 항목을 정리한 후, 연구자들이 개별적으로 항목을 분류하였다. 이후, 모든 연구자가 함께 분류된 그룹을 검토하며 항목과 그룹을 조정하였다. 이 과정에서 총 136개의 그룹을 도출하였으며, 이를 관찰 항목(obeservations)으로 간주하였다. 이러한 관찰 항목들은 다음 어피니티 다이어그램 세션에서 활용 되었다. 두 번째 세션에서도 모든 연구자가 참여하여 관찰 항목을 다시 분류하였다. 그 후, 놀이 콘텐츠와 관련된 그룹만 필터링한 결과, 10개의 그룹이 남았으며, 이를 최종 발견 항목으로 도출하였다. 모든 연구자는 각 세션의 결과에 모두 동의하였다.

양육자들은 놀이에 관련하여 어떤 어려움을 겪고 온라인 놀이 정보들에 대해 어떻게 생각 하는가?

발견 항목들은 두 카테고리로 나눌 수 있다. 첫 번째는 부모-자녀 놀이에서 발생하는 일반적인 어려움에 관한 것이며, 두 번째는 부모와 온라인 놀이 콘텐츠 간의 관계에 관한 것이다.

놀이의 어려움

참가자들은 아이가 자신이 계획한 대로 놀이를 따라주지 않는 데 어려움을 겪었다. 참가자들은 아이가 기대했던 행동이나 반응을 하지 않을 때 불안감을 느끼고 스트레스를 받았다. P4 참가자는 기대와 아이의 반응 사이에서 발생하는 어려움을 다음과 같이 설명했다. “제가 바라는 대로 제가 애기가 좀 이렇게 했으면 좋겠는데 나는 이걸 가르쳐주고 싶은데 그거를 잘 안 따라올 때가 많잖아요.”

마찬가지로, 참가자들은 아이의 관심사를 찾는 데 어려움을 겪었다. 또한, 아이가 부모가 예상했던 장난감에 흥미를 보이지 않을 때 당황스러워했다. P3는 “장난감 중에 거울 보는 거 한동안 되게 좋아하더니 요즘은 약간 시들하더라고요. 왜 그런지 모르겠네요.”라고 이야기했다. 또한, 우리는 아이의 관심을 유도하는 것이 어렵다는 점도 발견했다. P4는 “아이가 제가 기대한 만큼 관심을 보이지 않을 때, 어떻게 흥미를 끌어야 할지 몰라서 어려워요.”라고 말했다.

아이의 반응이 부족한 경우에 일부 참가자들은 지치기도 하고 놀이에 대한 동기를 잃어 버렸다. 아이의 반응이 없으면 놀이가 일방적으로 진행될 수 있는데 이러한 현상은 특히 아이가 부모와의 상호작용에서 뚜렷한 반응을 보이기 어려운 시기일수록 더 자주 발생할 수 있다. P1은 “처음에는 되게 일방적으로 놀아주니까 그게 되게 힘들었어요. 일방적으로 놀아주는 것 같아서 내가 놀아주는 걸 알고 있나 이런 생각 때문에 좀 힘들었는데…” 라고 말했다.

마지막으로 참가자들은 다양한 놀이를 해야 한다는 부담감을 느꼈다. 이 문제는 두 가지 측면을 가지고 있다. 첫째, 아이와 함께 보내는 시간이 길다는 점이다. P7은 “애가 깨어 있는 시간은 점점 늘어나고 있고 저는 이 정도면 끝난 것 같은데 애는 자지 않고 그래서 이젠 뭘 놀아줄까라는 생각은 약간 들긴 하거든요. 나의 계획이 끝났고 아이도 더 이상 놀이에 관심이 없는 것 같은데 어떤 새로운 놀이를 해야 되나 고민이 되어요” 라고 말했다. 둘째, 창의적인 놀이를 고안하는 것이 어렵다는 점이다. P1은 “사실 솔직히 얘기하면 너무 힘들어요. 놀라는 게 아무래도 누가 가르쳐주는 게 없고 교과서가 없다 보니까 그냥 막 되게 창의적이어야 되더라고요 놀아주는 게.”라고 말했다. 이렇게 부모들은 창의적인 놀이를 다양하게 하고 싶어 하는 상황에서 P9는 놀이 콘텐츠를 찾는 것이 어렵다고 언급했다.

온라인 컨텐츠 사용 행태

모든 참가자는 놀이 및 육아 관련 정보를 인터넷에서 얻었다. 그러나 참가자들은 SNS 콘텐츠를 신뢰할 수 없다고 생각했으며, 신뢰할 만한 정보를 선별하는 자신만의 전략을 가지고 있었다. P8은 소아 건강 및 발달 전문가들의 계정을 팔로우했고, P6은 상품을 판매하는 계정의 정보를 신뢰하지 않았다. P1은 비전문가의 콘텐츠를 교차 검증하는 방식으로 신뢰도 있는라고 말했다. 반면, 일부 참가자는 인터넷에 정보가 너무 많아 어려움을 겪었다. P5는 “정보가 너무 많은데 우리 애에 맞는 거를 찾기가 쉽지 않더라고요. 너무 많다 보니까 이것도 해야 되나 저것도 해야 되나 막 생각이 들어서요.”라고 이야기했다.

일부 참가자들은 SNS에서 다른 아이들을 볼 때 스트레스를 받았다. 이는 자신의 아이와 SNS 속 아이들을 비교하게 되기 때문이었다. P1은 “인터넷은 사실 좀 더 빠른 것 같아요. 그러니까 아기에 대한 기대치를 더 갖게 만드는 게 있어요. 실제로는 느린 애들도 더 많고 (놀이를) 잘 못 따라가는 애들도 많은데 다들 나중에는 아무 문제없거든요. 인터넷에는 오히려 뭔가 좀 뭔가 과하게 지금 해야 한다는 식으로 되어 있는 경우가 많더라고요.”라고 말했다.

참가자들은 많은 놀이 콘텐츠를 접하지만, 새로운 놀이를 연습하고 익힐 시간이 부족하여 모든 콘텐츠를 활용하기가 어렵다고 느꼈다. P3는 “(놀이 컨텐츠를) 매일 봤는데 그걸 놀아줄 때 동시에 볼 수는 없잖아요. 근데 내가 이걸 미리 봤다고 해서 그걸 100% 하지를 못하더라고요.”라고 말했다. 그러다보니 익숙한 놀이 안에서 반복하게 된다고 덧붙였다.

온라인 컨텐츠의 신뢰성에 의심을 가지는 참가자들은 전통적인 미디어에 의지 했지만 충분한 만족을 얻지는 못했다. 특히 책이나 학술 논문을 활용하는 경우도 적지 않았다. P8은 “발달 정보 같은 경우에는 제가 직접 그냥 논문이나 책이나 이런 걸로 보는 거를 조금 더 선호하기는 해요.”라고 했고, P2는 “제가 육아 관련된 책들을 많이 좀 갖다 놨어가지고 아이 자고 그럴 때 그 책들을 보면 조금 어떻게 가야 되는지 좀 가닥을 잡게 되더라고요.”라고 말했다. 그러나 책의 문제점은 너무 일반적인 정보를 담고 있어서 양육자들이 가지고 있는 특정 문제를 해결하기에는 부족하다는 점이었다. P6은 “교육학을 전공을 했어서 학교 다닐 때 봤었던 교과서들도 한 번씩 보기도 하는데 이론하고 실전은 좀 많이 다른 것 같더라고요.”라고 말했다. P8은 “저는 더 구체적인 상황이나 구체적인 내용을 원해서 (책을) 찾아봤던 건데 책에서 다루는 연령 폭이 넓다 보니까 케이스별로 솔루션이 구체적인 것보다는 좀 대략적인 내용이었어요.”라고 이야기했다.

놀이의 문제, 온라인 컨텐츠가 해결 할 수 있을까?

앞에서 이야기 한 놀이와 관련된 어려움은 온라인 콘텐츠의 한계에서 비롯된 경우가 많다고 본다. 왜냐면 참가자들은 온라인 콘텐츠를 활용했음에도 불구하고 놀이의 어려움을 해결하지 못하고 있었다. 따라서 이 섹션에서는 놀이와 관련된 전반적인 문제를 바탕으로 온라인 놀이 콘텐츠의 한계를 조명하고 가능한 해결책을 제시한다.

SNS 속 ‘잘 노는 아이’가 부모에게 불안감을 준다

인터뷰 결과에 따르면, 평균보다 빠르게 성장하는 아이들이 등장하는 콘텐츠를 보았을 때 자신의 아이에게 더 큰 기대를 가지고 기대에 충족하지 못하면 불안을 야기하는 요인이 될 수 있음을 확인 했다. 하지만 아이들은 부모의 기대를 완벽하게 충족할 수 없기 때문에, 결국 부모들은 스트레스를 받을 수 밖에 없다.

따라서 놀이 콘텐츠가 다른 아이들의 놀이 장면을 부모에게 보여줄 때, 부모의 아이와 비슷한 발달 단계의 아이들을 활용하는 것이 바람직하다고 생각한다. 부모들은 자신의 아이가 다른 아이들보다 느리게 성장한다고 느낄 때 불안해하기 때문이다. 또한, 콘텐츠는 아이들이 부모가 제안하는 놀이를 모두 따라 하지 않을 수도 있다는 점을 명확하게 설명해야 한다. 마치 음식 광고에서 해당 이미지가 연출의 예시임을 표시하는 것과 같은 이치라 생각 한다.

온라인 콘텐츠는 다양한 놀이 상황에 대한 양육자의 대응 방법을 제시 하지 못한다

앞선 인터뷰에서 부모들이 놀이 중 예상치 못한 상황에 대응하는 데 어려움을 겪었다는 점을 발견 했다. 아이가 예상한 반응을 보이지 않을 때, 아이의 관심사를 찾기 어려울 때, 아이가 충분한 반응을 보이지 않을 때 어려움을 겪었다.

이러한 문제를 해결하기 위해, 온라인 놀이 콘텐츠는 특정 놀이 방법을 설명하는 것에 그치지 않고, 부모가 다양한 상황에서 어떻게 반응해야 하는지 가이드해야 한다. 예를 들어, 기존의 놀이 콘텐츠는 ‘놀이 방법’을 설명하는 데 초점을 맞추고 있지만, 더 나은 콘텐츠는 아이들이 갑자기 다른 장난감에 관심을 보일 때 부모가 어떻게 대처해야 하는지도 안내할 수 있다. 이런 경우, 부모는 아이가 새 장난감으로 넘어가도록 내버려 둬야 하는지, 아니면 현재 놀이에 집중하도록 유도해야 하는지 혼란스러울 수 있다

놀이 콘텐츠는 양육자의 창의력을 자극하지 않는다

놀이 자체는 창의적인 활동이지만, 현재 온라인 콘텐츠는 부모의 창의성을 지원하지 않는다는 점이 인터뷰에서 확인되었다. 인터뷰에서 참가자들은 다양한 놀이를 준비해야 한다는 부담을 느꼈으며, 반복되는 놀이에 지루함을 느꼈다고 이야기를 했다. 이러한 현상은 부모들이 온라인에서 놀이 콘텐츠를 접했음에도 불구하고, 그 내용을 충분히 활용하지 못하는 문제와 관련이 있다고 본다. 온라인에는 수많은 놀이 콘텐츠가 존재하지만, 그것들이 실제로 부모들에게 가이드 역할을 하기보다는 단순한 ‘볼거리’로 소비되는 경우가 많다.

따라서 놀이 콘텐츠는 특정 놀이를 설명하는 것뿐만 아니라, 부모가 창의적으로 놀이를 변형할 수 있도록 유도하는 방향으로 설계될 필요가 있다. 예를 들어, 콘텐츠가 부모가 놀이를 쉽게 기억하도록 돕거나, 동일한 놀이를 다양한 방식으로 변형하는 방법을 안내하는 방식이 가능하다.

온라인 콘텐츠는 신뢰성이 낮고, 책은 맞춤형 정보가 부족하다

인터뷰에서 부모들은 인터넷에서 제공되는 육아 정보에 대해 점점 회의적인 태도를 보이고 있었다. 일부 참가자들은 전문가나 자녀를 키우는 지인의 정보를 신뢰했지만, SNS의 다른 부모들이 제공하는 정보(특히 상업적 계정의 정보)는 신뢰하지 않았다. 그러나 신뢰성이 높은 정보라도, 부모들이 원하는 정보를 제공하지 못하는 경우가 많았다. 참가자들은 책이나 논문과 같은 신뢰할 수 있는 자료에서 정보를 얻기도 했지만, 이러한 자료들은 너무 일반적인 내용을 담고 있어, 부모들이 특정 상황에서 필요한 정보를 찾는 데 어려움을 겪었다. 이를 해결하기 위해, 아이의 발달 과정에 맞춘 맞춤형 정보를 제공하는 서비스가 필요하다고 생각한다. 이 서비스는 신뢰할 수 있는 출처에서 정보를 제공하면서, 부모가 자신의 아이에게 적절한 놀이 정보를 손쉽게 찾을 수 있도록 돕는 역할을 할 수 있다.

올디너리매직은 왜 이 연구를 했는가?

올디너리매직은 피카비 플레이키트라는 놀잇감 세트를 판매하고 있다. 하나의 키트는 특정 월령 발달에 맞춘 놀잇감들로 구성이 되어 있고 두 달 주기로 배송이 된다. 피카비는 건전지를 넣는 놀잇감을 판매하지 않는다. 그 이유는 건전지가 들어가는 화려한 장난감들은 아이들을 자극 하기는 하지만 아이들의 뇌 발달에 도움이 되지는 않기 때문이다. 나는 건전지 장난감들을 숏폼 컨텐츠에 비교한다. 숏폼 컨텐츠는 자극적이지만 우리의 모든 집중과 생각을 앗아간다. 그렇기 때문에 피카비의 놀잇감들은 단순하다. 하지만 그만큼 하나의 놀잇감으로 다양한 놀이를 할 수 있다.

문제는 놀잇감이 단순하기 때문에 양육자들이 오히려 어떻게 놀아야 할지 막막해 한다는 점이다. 흰 도화지와 연필로 무엇이든지 그릴 수 있지만 틀이 없기 때문에 그만큼 창의력이 필요한 것과 비슷하다. 그러다 보니 양육자들이 우리의 놀잇감을 충분히 활용 하려면 놀잇감 이외에 도움을 줄 수 있는 무언가가 필요 했다. 놀잇감만 제공 한다면 본 연구에서 이야기 한 문제들을 그대로 겪을 것이기 때문이다. 그렇기 때문에 우리는 소프트웨어와 컨텐츠를 통해서 양육자들이 플레이키트를 더 잘 사용할 수 있도록 하고 싶었다. 이런 소프트웨어를 만들기 위해서 선행 되어야 하는 것은 사용자들이 겪고 있는 문제를 찾는 것이고 이 연구를 통해 그것을 어느 정도 수행 했다고 생각 한다.

우리는 위에서 이야기 한 문제들을 해결하는 서비스를 만들고 있다. 서비스가 어느 정도 성과를 보이면 관련해서 또 다시 연구의 형태로 발표를 할 계획이다.

레퍼런스

  1. Ginsburg, K.R. and Committee on Psychosocial Aspects of Child and Family Health, 2007. The importance of play in promoting healthy child development and maintaining strong parent-child bonds. Pediatrics, 119(1), pp.182-191.
  2. Yogman, M., Garner, A., Hutchinson, J., Hirsh-Pasek, K., Golinkoff, R.M., Baum, R., Gambon, T., Lavin, A., Mattson, G., Wissow, L. and Hill, D.L., 2018. The power of play: A pediatric role in enhancing development in young children. Pediatrics, 142(3).
  3. Marshall, K., 2018. Designing technology to promote play between parents and their infant children (Doctoral dissertation, Newcastle University).
  4. Gao, Y., Jang, J. and Yang, D., 2021, May. Understanding the usage of online media for parenting from infancy to preschool at scale. In Proceedings of the 2021 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-12).
  5. Gibson, L. and Hanson, V.L., 2013, April. Digital motherhood: how does technology help new mothers?. In Proceedings of the SIGCHI conference on human factors in computing systems (pp. 313-322).
  6. Toombs, A.L., Morrissey, K., Simpson, E., Gray, C.M., Vines, J. and Balaam, M., 2018, April. Supporting the complex social lives of new parents. In Proceedings of the 2018 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems (pp. 1-13).